domingo, 5 de diciembre de 2010

Nueve competencias a desarrollar con la Robótica Educativa


En esta oportunidad quiero compartir con la Red un conjunto de competencias básicas que hemos creado como "propias" de la Robótica Educativa para incorporarlas en nuestros proyectos.

Esto nos permitirá ir desarrollando un enfoque basado en competencias en donde podremos tener de manera concreta criterios de desempeño e indicadores de logro que serán claves para ver el crecimiento, avance y desarrollo de nuestros estudiantes a través de la Robótica Educativa.

Cabe destacar que son competencias que no son estrictamente del ámbito de la Robótica Educativa, podemos encontrar muchas de ellas en otras experiencias de aprendizaje, pero nuestra intención es identificar un conjunto básico de competencias a lograr en proyectos de aprendizaje vinculados a la Robótica Educativa.

En ese sentido, aquí está la primera versión de nuestras competencias a lograr en Robótica Educativa, las cuales hemos organizado en cuatro ejes esenciales que incorporamos a todos los proyectos de aprendizaje con Robótica Educativa:

Eje Ciencia Tecnología y Sociedad (CTS)
1.- Elabora opiniones con fundamento acerca del desarrollo de las ciencias y tecnologías en su comunidad, región o país.
2.- Toma en cuenta criterios del medio ambiente al momento de proponer soluciones a problemas concretos.
3.- Realiza la auto-evaluación de su desempeño tomando como referencia los principios
tecnológicos: planificación y evaluación; uso racional de recursos; respuesta eficaz y oportuna.

Eje Trabajo en Equipo
4.- Participa de manera activa en equipos de trabajo, mostrando así su apertura al otro y la
puesta en escena de sus destrezas comunicacionales.
5.- Establece diálogos constructivos en la toma de decisiones durante el trabajo en equipo.

Eje Tecnología-Robótica
6.- Analiza los procesos causa-efecto relacionados con los objetos tecnológicos.
7.- Representa aparatos, procesos o situaciones de la vida real, ejecutando una o más fases de la robótica: diseño, construcción, programación y/o puesta en funcionamiento.
8.- Construye objetos tecnológicos incorporando uno o más sistemas de la robótica:
mecánico, eléctrico, electrónico, informático.
9.- Programa objetos tecnológicos utilizando un software específico: Robolab, NXT-Mindstorms, NQC, LeJOS u otro.

Estas competencias se pueden enriquecen en un proyecto de aprendizaje cuando les "añadimos" las competencias específicas que queremos desarrollar en un área o asignatura particular. Por ejemplo, si vinculamos un proyecto de robótica con la geología de los suelos.

Aquí está este aporte, son bienvenidos los comentarios, sugerencias, aportes...

roboticaeducativa@ucab.edu.ve